samedi 30 avril 2011

Conectividade!

Felicidade é assim!  Fazer parte de uma nova maneira de estar no Mundo!

lundi 25 avril 2011

Antes e depois - uma visão do todo - EaD

Leonilson

" O Aprendiz de EAD, do que Precisa?" Como responder?
Gosto  desta minha postagem aqui!
Mas este texto foi fundamental. E ainda mais este aqui.
Tanto o aprendiz quanto aquele (professor, orientador, tutor ...) que é responsável em ter acesso aos alunos devem ter uma formação, que não é formatação, que amplie o pensamento sobre o Conectivismo.


Conectvismo é a interação de princípios explorados a partir do caos (que é uma forma crítica da ordem). As atitudes e ações são mobilizadas através de uma auto-organização e autonomia com a utilização de novos espaços que são articulados com a teoria da complexidade baseando-se na diversidade de opiniões, na capacidade de saber mais e estabelecer conexões entre diferentes áreas.
                O Conectivismo dá ênfase á rede neural como também ás interações que existem nas redes sociais já que o conhecimento de uma sociedade é composto de redes de interações sociais como também dos artefatos que criamos.
                O Conhecimento é um hábito da mente humana onde é necessário que o professor modele e demonstre para que o aluno reflita e pratique já que a inferência acontecerá com a observação das semelhanças entre o pensamento e as nossas percepções.
Com a emergência do indivíduo, em ambiente online ou offline, surgem interações com o intuito de:
- Implementar ações para transformar informações em conhecimento.
- Identificar e reconhecer problemas
- Agir apropriando-se dos recursos disponíveis e a partir dos insights cotidianos que fomentam o pensamento criativo.
                Este ecossistema é descentralizado, dinâmico e distribuído surgindo daí um tecido multidisciplinar. Uma nova ecologia se forma para que a aprendizagem aconteça com a diversidade de opiniões, reconhecendo-se assim que a aprendizagem é influenciada por informações onde a transferência do conhecimento acontece a partir das conexões.
                Com a crescente primazia do indivíduo é prioridade uma meta-habilidade em aprender, ou seja, uma tomada de decisão. È necessário agir buscando informações e possuir capacidade de síntese, reconhecer padrões, construir significados formando conexões entre fontes de informações úteis amarrando em nós diferentes áreas e idéias.
                O resultado é inovador, criativo a partir de dispositivos tecnológicos reconhecendo assim as mudanças que ocorrem na sociedade.
                Em EaD o computador é o artefato que gera interações envolvendo diferentes dispositivos, facilidade de horário etc. Por outro lado a web 2.0 utiliza ferramentas (e-mail, web conferências, chats, vídeos, gráficos, áudio, games, fóruns, debates) que apresentam oportunidades e limites, recordando que quanto mais interatividade maior será o tempo gasto na atividade proposta.
                Mas qual o melhor momento para utilizar cada uma destas ferramentas? A participação deverá ocorrer de alguma forma. Forma-se na verdade um intercâmbio quando o objetivo da informação é a reflexão do aluno e o efeito da interatividade poderá ser a mudança de comportamento. São competências críticas em EaD: aptidão por tecnologia, ser receptivo, ser criativo, flexível, promover o diálogo, capacidade crítica e motivação.
Necessário inovar, distinguir:
Informação não é somente notícias jornalísticas, eu pessoalmente já reflito" informação" como um quase substituto da palavra "conteúdo"!
Pois o conteúdo não chega igual para todos os alunos: cada cabeça é um mundo!
O conteúdo de um tema disciplinar é repleto de informações que ao serem digeridas, esmiuçadas, pesquisadas em formas diferentes, e partilhadas formam o tecido e sem dúvida ampliado daquilo que é uma nova proposta de ensino. Um novo sujeito cultural.


mercredi 20 avril 2011

Antes e depois - uma visão do todo - Esportes



A análise qualitativa do movimento (Knudson, 1997) é o estudo que mais mobiliza os alunos.Transformar movimento em  gráficos e aprender a ler estes dados é interessante.


A leitura de um dos textos da semana 2 sobre as ativações neurais e Conhecimento Rizomático da semana 3   nos leva a refletir sobre o currículo
do curso.

As minhas postagens no #cck11 mais interessantes encontram-se aqui!  e aqui.

E finalmente esta aqui.

mardi 19 avril 2011

Antes e depois - uma visão do todo



Em julho de 2007 dei início a um blog que mantenho até hoje.Quais eram meus objetivos?

Objetivos;
- expressar opiniões com liberdade.
- explorar as Tic.
- auxiliar alunos de um curso superior.
- implementar o conhecimento da tecnologia para alunos.
- ampliar o conhecimento de ferramentas da web 2.0 mais adequadas à nossa área profissional.
- desenvolver e-portfólios criativos
- construir coletivamente modos de utilização da web 2.0

A nossa área de atuação pode ser dividida em;

- lazer
- saúde
- esporte
- cultura

Desta forma como o aluno poderia ampliar a construção do seu e-portfolio?
Com uma utilização correta de fotos, pequenos vídeos, mapas conceituais etc.

Esta primeira etapa foi uma espécie de exploração das ferramentas oferecidas com a web 2.0

A etapa após o cck11 poderá ser considerada uma ampliação da estrutura de trabalho com sustentação teórica.
Desta forma encontraremos um novo momento:
As redes sociais dos alunos, o entendimento do conceito de PLE individual para cada um dos alunos, o ato de "tecer" um pensamento criativo a partir das idéias compartilhadas por todos, a conexão da pesquisa autônoma com o ato de mostrar o que se criou livremente de acordo com as suas próprias possibilidades.
Um mundo.

Em mais 04 postagens demonstrarei a partir de fotos e pequenos vídeos o suporte dos textos distribuídos durante as 12 semanas no #cck11.

São 05 áreas de atuação profissional (incluindo aí o meu trabalho em EaD) que devem articular  textos  apresentados durante as  12 semanas para cada área assinalada.

lundi 18 avril 2011

about ...



Many times it was necessary to be curious and creative. Maybe the pink panter it's me, in CCK11 !
To know the theory and texts that support the Connectivism was a point important to integrate the MOOC.
Today a report with exposition of the data to first and the second part of a avaliativ process of the MOOC#cck11 was distributed.
The responsibility of the process was with
Dr. Luisa dall’Acqua
Cognitive Scientist - Senior Knowledge Management and Instructional Design Researcher
GSi EDU-Research Group – Switzerland

After the didactic planning (Siemens and Dowens) and the 12 weeks in a public process, the evaluation contributes for the agreement of the process of the course and analysis of the participants.

I already forgot my answers but I consider interesting to verify this Feedback (data).
I do not remember my number and I am surprise for this. For times the numbers are not important!
But I am a curious person about the answers of the people who had participated of the course.

Now I have a vision of the participants who had answered to this evaluation, and consider interesting that the word learning it gets importance while tag.The course was on knowledge and to tag it was on learning.It represents thus our linking with the Education in old molds.

When reading with difficulties the answers of the participants are very funny to observe high and the low ones of the understanding of the chaos.

I repeat that somebody is amused to complain on the Elluminate sessions that had been cancelled since I did not participate of none!

Somebody answers on opening email and finding the letters daily that in the truth were tracks on the points most interesting to be discovered: to answer to blogs, to read the interesting answers of the others, and pages and videos.

To learn with the MOOC is as an inquiry of the Sherlock Holmes.

To understand that each head is a world and that for times many people to make unimaginable openings is very good.

Exactly thus it's important to perceive the great difficulty of many in cooperating with any person, therefore rare they had been those that had tried to help those that presented doubts. to partake is a more easy verb, to collaborate is a more difficult verb.

I think that many people do not believe the learning possibility are of the school.

After all the facilitators explained weekly, and the texts were weekly and it did not have collection on postagem forms. The free contribution still is part of our learning.

The experience of the MOOC for some was superficial, but in the truth it is not:

- each head is a world and must learn to dialogue with this chaos.
- each one suffers inflency from its environment therefore is very good for learning to appreciate with the differences.

To demonstrate its desire to learn cannot be a superficial experience.

jeudi 14 avril 2011

pensamentos escritos - conclusão (em construção)



Conclusão


A amplitude dos aspectos que envolvem a Motricidade humana deve nos deixar atentos quanto ao caminho a tomar em prol das pesquisas. Por abranger um leque amplo designar o foco do que se trata é uma boa observação.
Do nosso conhecimento teórico sobre as práticas corporais e das classificações conhecidas dos movimentos humanos reais aprofundam-se estudos que convergem para a linguagem não-verbal em ambientes de simulação ou games onde os nossos sentidos são re-descobertos via sensores que facilitam a nossa interação com os pares, com o ambiente social e com relação a um outro ser virtualizado,

A Ontologia tem como objeto de estudo o Ser e a forma de estar, deste Ser, quanto à sua existência no mundo. A forma de estar e ser do homem, entre ambientes reais e ambientes virtuais(artificiais), aponta de certa forma para a sua transcendência.

Diversas formas de pesquisas de Comportamento não-verbal já se estabelecem com abordagens bio-psicossociais. Outra investigação na área científica social é a que analisa itens como a capacidade interativa dos avatares e a nossa capacidade multisensorial.
Os avatares do SL são bidimensionais, mas já há propostas de avatares 3D onde a imersão no ambiente é muito mais próxima do real e a capacidade de influência social, além da interação social, do avatar é considerada objeto de estudo.
Outras formas de pesquisas tendem para o comportamento Proxêmico (estudo espacial entre os que interagem) dos participantes, o modo de agir perante a navegação, incluindo aí a direção espacial, memória espacial nas construções que envolvem o ambiente.
Outras mais interessantes abordam a possibilidade de ativação cerebral diferenciada a partir da experiência humana, que é transformadora, em ambientes da realidade aumentada (RA) ou da realidade virtual.
A Realidade Aumentada faz menção à possibilidade de uma visualização ao vivo de um ambiente do mundo real ou físico, apesar do avatar que nos representa.
Assinalamos neste novo ecossistema, onde a aprendizagem multimídia é a mais variada possível, o que é intitulado de singularidade tecnológica.
Os objetivos dos games já transitam a algum tempo para as funções educativas e outros buscam uma mudança de percepção onde as emoções positivas possam ter uma forte ligação com a realidade.

E grande questão em alguns casos é se o mundo real não oferece oportunidades suficientes para a mesma sensação de realização, de satisfação e porque.

Mas isso é outra história!

mercredi 13 avril 2011

¿feedback?! mooc #cck11..........!?


Acabei de responder ao e-mail de avaliação do Mooc #cck11.

E seguem as minhas impressões:
As sessões semanais (quartas e sextas) devem ter sido importantes e eu faltei!

Mas, como já escrevi antes, os textos e hiperlinks foram muito bons e úteis para mim.

Gostei muito da experiência em módulos semanais, onde creio que a nossa atenção deveria estar pautada no tema semanal e se possível ligar aos assuntos abordados nas semanas anteriores.

Cada um tece seu próprio tecido!

Não senti o "caos", aliás foi muito boa a sensação de caos e desfazer as resistências sobre conteúdos em ordem crescente e do simples para o complexo, como acontece nas escolas.

Este é o novo modelo onde nos questionamos: o que posso conhecer sobre isso? onde posso pesquisar sobre isso? de que maneira posso complementar isso? e quais as minha opiniões pessoais, a que outros assunto isso me leva?

Se mantemos a PRE-referencia de que estamos perdidos não daremos asas ao conhecimento conectivo!

Desta forma descobri o porque da foto do blog Estevão!!!

-dar asas perante o mar de conhecimento.

-é uma forma de liberdade.

- é soltar as amarras do que nos ensinaram até agora e que ainda persiste.

Foi muito bom!

Sou indiferente aos que resistem à possibilidade de uma nova teoria, caso houvesse uma máquina do tempo poderíamos vivenciar as resistências que existiram quando surgiram as teorias que hoje nos dão a certeza de que o novo é ilusório ou errado..Porque?

Lugares conhecidos nos protegem, lugar desconhecido para muitas pessoas é mix de insegurança e sentimentos desagradáveis.
os exploradores são poucos hoje em dia(ainda bem), explorar teorias em um mundo acadêmico que receia a tecnologia cria rigidez, cerceia o espaço de muitos.

Ser flexível não é uma qualidade inata para muitas pessoas, quando aumentamos a nossa flexibilidade corporal destacamos que é uma flexibilidade adquirida!
A flexibilidade mais difícil é a hiperextensão da coluna vertebral mas como admiramos aqueles que conseguem incríveis acrobacias!
Bom de ver, difícil de executar.
O nosso corpo é assim, a nossa mente responde ao ciclo vital, manter a flexibilidade em nosso raciocínio depende de nós.
Passível de leitura, mas pleno de impossibilidades práticas!para muitos.

Uma questão de visão, uma questão de sabor, apreciar o que é novo, como descobrir uma terra inexplorada ou uma cidade desconhecida.
Em todos os sentidos.

lundi 11 avril 2011

pensamentos escritos - VI



Dos Games e do multitasking

Diferenciar é necessário. São consideradas atividades multitasking as atividades que utilizam diversas tecnologias em separado e que mobilizam os analisadores sensoriais necessários para cada atividade. Por exemplo: ouvir música em um Ipod, atender o celular, responder a alguém no twitter, combinadas com atividades cotidianas como lanchar e ver um filme!
Em Siemens(2008) encontramos que “The last decade of technological innovation - mobile phones, social media, software agents - has created new opportunities for learners."

Consideram-se também atividades multitasking as atividades oferecidas em um só momento que mobilizam vários analisadores sensoriais em um só programa de soft. Deve-se considerar que a reunião das diversas propostas em um só local dificulta a sua aplicação e não deixa de ser uma ampliação neuronal.
As vivências no SL configuram-se como atividades multitasking por mobilizar e oferecer ao usuário vários analisadores sensoriais em um só programa, apesar de que o uso de todas as vertentes oferecidas não possa ser efetuado por muitos.Há uma escolha da via preferencial para a interação.
O Kinect configura-se como atividade multitasking com uso de analisadores duplos: o cinestésico e o social (interativo) com o parceiro (ambiente virtual) e os que assistem (ambiente real).
As diferenças individuais entre os jogadores do SL ou Kinect podem ajudar em nossa compreensão teórica sobre a atenção e o controle cognitivo.
Pesquisas podem apresentar resultados que indiquem que nem todos os envolvidos em atividades (games ou algumas situações que envolvam a atenção visual) que utilizem mais de um analisador sensorial ao mesmo tempo (por exemplo, o analisador auditivo como o uso de celular e o analisador visual como a direção de um automóvel) diminuem o seu rendimento de atuação. Os  utilizadores que possam ser considerados excedentes podem ser objeto de estudo.
Mas estas pesquisas ainda encontram-se baseadas no Behaviorismo, porém estudos na área da Neurociência se mostram mais atualizados.
Por outro lado a teoria das Múltiplas Inteligências de Gardner(1983) identifica tipos de inteligência: musical, corporal-cinestésica, lógico-matemática, lingüística, (orientação) espacial, interpessoal e intrapessoal. E podemos nos apossar destes conceitos para  demarcar a singularidade que é a possibilidade de um uso ampliado dos nossos analisadores sensoriais em qualquer realidade.

O propósito desta reflexão está baseado no continuo trabalho de construir e re-construir a realidade que criamos, em que nos movemos e gesticulamos como seres humanos,  e abrindo espaços perante a nossa indagação sobre a Motricidade humana em ambientes virtuais.

“[...]que um gesto em ser gesto real se meça, não está em nós fazê-lo, mas na Vida.” (Vergílio Ferreira).

vendredi 8 avril 2011

pensamentos escritos - V

E-du  fins

Ao re-examinarmos a realidade artificial e ao revermos as concepções do mundo virtual para aplicação educacional poderemos constatar que será sempre possível uma continuidade sobre a especificidade do estudos baseados na Motricidade humana.
“A formação do gesto em games inclui não apenas a possibilidade de laboratórios de línguas, como também aceder ao conhecimento dos maneirismos da cultura árabe ou da cultura oriental que o indivíduo ocidental pode interpretar mal, por exemplo, os árabes podem rolar seus olhos para dizer "não", como também os gestos ocidentais ou de comunidades latinas podem sofrer de uma má interpretação.
Na verdade ocorre que ao expor alunos em face a situações reais em busca de uma formação com sensibilidade cultural, esta formação se torna mais eficaz. São os jogos empenhados na Língua Tática e de Cultura Social que usam o software de Marionetas.

A conscientização corporal está colocada de antemão e aplicada em qualquer jogo duplamente: no exercício do jogo e no real da atuação como jogador.
Demonstrar as diferenças entre o corpo real e o virtual ou da vida cotidiana e da vida idealizada não é uma condição sine qua non para a área de estudos motrizes.
As vinculações dos sentidos se encontram em ambientes de simulação. E perante o Kinect como um dos games que mais interage com as ações motoras, poderemos reunir  condições de observação citadas anteriormente:
- utilização sensorial no real
- a vinculação sensorial ampliada quando o jogador está imerso na atividade- uso do “sensor”
- a possibilidade de interatividade daqueles que acompanham visualmente os participantes no ambiente real.
Adiantamos que com a utilização educativa dos games, as propostas de estudo não giram mais em torno de defesa ou ataque ao sedentarismo dos envolvidos nos games e muito menos sobre o imaginário contido nas simulações. É de outra ordem.

E nos próximos 10 anos...

que a tecnologia mude, e esteja mais avançada...
que a pedagogia mude, e esteja mais avançada
que a Universidade mude, e esteja mais avançada...

espero sempre a mudança,
Este é o meu último post, após a leitura do último texto do MOOC #cck11 , Aqui em espanhol.

jeudi 7 avril 2011

atractors and drivers

waves
Spiral with ribon






"Understanding what motivates people is as important as what urges and needs they have." Dowens


A leitura do texto de Dowens é muito agradável. Uma aula de dança, melhor dizendo de Ginástica Rítmica, quando demonstramos e criamos as sequências coreográficas com as fitas.
As ondas e as espirais!


As mudanças de direção, a frequência das espirais ao som da música.
A aceleração ou desaceleração dos movimentos, o início e o fim da coreografia.


Uma metáfora, uma analogia.
Os círculos são fechados, mas as espirais e as ondas demonstram a continuidade dos movimentos e principalmente as ligações entre os movimentos executados.
A escolha do movimento é de acordo com a música, desde que esteja adequada para a evolução de quem executa; a motivação é o ritmo que envolve o todo.
A cada coreografia mudamos, evoluímos, criamos  novas sequências, sempre aptos a mudar.
Em cada coreografia lançamos algo no ar, recebemos de volta e seguimos adiante; existem os momentos em que tentamos nos equilibrar, momentos onde somos flexíveis, momentos em que saltamos obstáculos e os momentos em que giramos,  deslocamos a direção de tudo e seguimos adiante.
Até
o fim
de tudo.









O impacto sistêmico - II


Dançar não é fácil! e é um costume falar que muitos amam a dança, mas que a Dança ama a poucos.
Mudar gera resistências e as mudanças (que não são danças mudas na maioria dos casos podem ser confusas e incertas) são lentas em sua maior parte.

Apesar do nosso apreço em nos aparelharmos com a tecnologia digital , que segundo Morin (1999, p.12) citado no texto de Siemens, semana 12 do #cck11, será útil em  "armar cada pessoa para o combate vital com a lucidez", há uma dificuldade ou resistência em refletir situações onde o uso educacional destes artefatos aconteça com naturalidade.Neste pensamento efervescente de mudanças o autor situa a ênfase de uma perspectiva ontológica como necessária  para se saber o que é fundamental em uma certa categoria, como a Educação para que a mudança ocorra.

Apesar de já acontecerem a partilha  e a criação, o diálogo e as experiências com a realidade simulada, o processo é lento.
Novos métodos necessitam de novos espaços( blogs, wikis, SL) de aprendizagem, que são dependentes das  redes que propiciam o conhecimento em sua distribuição participativa ( pedagógica) e interativa com os alunos, até mesmo nos debates que envolvam o currículo a ser definido por eles próprios.
Refletir a próxima década é reconhecer a fluidez do conhecimento e da aprendizagem e as interacões sociais, nas escolas e Universidades.
A certificação gerada nas Universidades ainda é um fator importante apesar de que ensinar e aprender podem ocorrer em ambientes diversos.
O ensino curricular é realmente descontextualizado e fragmentado em relação com a realidade do futuro, que é incerto.
Diferente de Peters e de Lipovetsky , George Siemens reflete as mudanças nas Universidades a partir dos alunos, com as suas diferenças de aprendizagem e onde o conhecimento não é nivelado  e onde as necessidades de cada um destes alunos deve ser um fator de interesse dos professores.
Mas mais uma vez a base cultural está exposta no texto,que é a necessidade de compreensão do mundo e de uma contemplação das idéias, como em um pensamento sistêmico onde a interdisciplinariedade é importante.

pensamentos escritos - IV


Dos analisadores

                Os processos evolutivos dos artefatos criados pelo homem são considerados prolongamentos do seu corpo e área de atuação. Fonseca (2008, p. 125) simplifica esta evolução ao apontar que a descoberta da roda prolongou as pernas do homem, que as ferramentas criadas são prolongamentos das mãos, que o telefone não deixa de ser o prolongamento da voz e da audição, e que o computador é o nosso prolongamento cerebral.
Quando aprimora esta elucidação sobre os sentidos por intermédio das ferramentas criadas, Fonseca (idem, p. 128-131) faz referência a canais de informação, entre eles o cinestésico  que envolve a mímica facial, os gestos, os deslocamentos, o movimento das mãos e cabeça, dos olhos e sobrancelhas que envolvem a nossa expressão corporal. E  já que dotados de um corpo natural, criamos corpos artificiais.
Desta forma, encontramos os mediadores comunicacionais utilizados em ambientes simulados, onde acontece a criação artificial de um “avatar”, ao qual nos identificamos e que por meio da programação da informática aplicamos diversas tentativas de imitação ou repetição dos movimentos  cinestésicos que fazem parte da  Motricidade humana.  
Os movimentos dos avatares em muitos games são robotizados, ligados a um objetivo que é cumprir as etapas propostas no jogo. Dentro da área de pesquisa que envolve a Motricidade humana se faz interessante a observação da linguagem corporal e gestual daquele que está completamente envolvido, concentrado no ato de jogar. É interessante observar as tensões faciais, as expressões de alívio, as decepções com os erros e falhas e a vibração com o sucesso, as inclinações corporais, os movimentos que sugerem estarmos imersos no ambiente como se estes movimentos paralelos ajudassem no resultado necessário para um bom êxito.
No SecondLife – SL,  as atividades sensoriais e cinestésicas fornecem ao participante, que utiliza um avatar (ou avatares caso com identidades diferenciadas) uma amplitude  de ações propostas para o que se pretende, que é a comunicação mediada por computadores.
Encontramos no programa as seguintes ações:
correr, voar, dançar (como formas de deslocamento), as expressões faciais de estar perdido, de surpresa, de não entendimento de algo, de repulsa a algum contato ou assunto, o riso, o acenar, a tosse associada a um pedido de desculpas (sic), o apontar para obter algo, o sentar, o ato de beijar, demonstrações de impaciência ou nervosismo entre outras que podem ser programadas e repetidas continuamente simulando estar sempre em movimento e que aquela programação escolhida a priori abarcasse as conversas que seriam postuladas após, ou seja,  no tempo de permanência no ambiente.
 Acoplado a algumas destas linguagens corporais estão incorporados sons onomatopaicos, pequenas exclamações ou palavras que podem iniciar ou estimular o processo comunicativo.
Esta simulação é dinâmica e procura dar conta da dimensão imersiva que poderá acontecer com o participante.
Qual seria a proposta de pesquisa na área de Motricidade humana quanto ao SL?
A proposta mais interessante é sobre a ampliação do  processo congnitivo, onde o ser real tem de utilizar os canais analisadores da situação, que mobilizam: o tátil da digitação ou o processo verbal da fala após a recepção da mensagem por via do canal auditivo ou com a visualização e decodificação da mensagem textual com leitura das mensagens dos participantes, dificultando assim a utilização dos itens da comunicação corporal oferecidos e resultando desta forma (ou por vezes) em uma programação dos atos motores antecipada para que  ocorra uma aparência e afinidade com o que é comum ao nosso corpo, ou seja, a mensagem dos canais analisadores em um mesmo tempo e lugar.Este processo acorre em via dupla, para a pessoa em si, no real, e o manuseio de avatar correspondente, no meio artificial. Correspondem as duas vias ao que se efetiva no real? a resposta é não, pois pode não haver reciprocidade da complexidade do real ao que acontece no artificial, neste ponto de que não há a espontaneidade cinestésica.

Em um retorno a Accioly (2006) encontramos que a dualidade característica da simulação (digital/analógica) não é de contradição, mas sim de ambigüidade e que reduzimos a complexidade do real ao nível do previsível programado.

Voltando a Mattar (idem, p.83) encontramos que a realidade virtual pode ser definida como uma alucinação consensual gerada por computadores. 

mercredi 6 avril 2011

O impacto sistêmico - I


"Ontem fui a mais uma atividade virtual!". Ou "Já estou farta desta roupa e necessito trocar."

As minhas frases são cômicas (e estou a rir muito), pois participei no SL ou via web conferência de quatro atividades interessantes já este ano e desta forma posso escrever sobre as que agregaram maior conhecimento, organização, público interessado, temas adequados etc.O meu ponto de vista!

Mas ontem, apesar do espaço inovador e da quantidade de usuários interessados (e barulhentos) que se propuseram a comparecer àquele ambiente desenhado para a realidade virtual em 3D, ouvi (analisador acústico) e li (analisador ótico) opiniões contraditórias sobre o uso de tecnologia (vídeos e imagens) no real da escola presencial, como meio inovador de aprendizagem transparecendo assim uma nova metodologia.

Os debates ondulavam entre:

- "nada substitui a fala, explicação ou intervenção do professor."
- "as crianças já estão cheias de tantas imagens e em nossa aula não é interessante acontecer.."

Estou a ler o texto de G. Siemens............ e não posso deixar de escrever que foi um impacto para mim, o descrédito de alguns participantes, que usavam aquela forma de ambiente e que discutiam as impossibilidades pessoais de agir na importante osmose ou permeabilidade que acontece entre o real e o virtual, no uso de novas tecnologias por intermédio da Educação. Porque estavam lá?

HTLM

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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilUza74VFs1s1JVZMpxfEPv9t8KJxlw7379faWW3YU-aO8mixWjb_2GGzMp4NQUTPJdB_5ddfA1BYuTrkWT93KpKZwG3Lo0nXKMiCH2JAJo_cu8j47B8MMHdXWXxlmsgwGWg3RwARtBr_L/s1600/773px-Jealousy_and_Flirtation.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"><img border="0" height="248" width="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilUza74VFs1s1JVZMpxfEPv9t8KJxlw7379faWW3YU-aO8mixWjb_2GGzMp4NQUTPJdB_5ddfA1BYuTrkWT93KpKZwG3Lo0nXKMiCH2JAJo_cu8j47B8MMHdXWXxlmsgwGWg3RwARtBr_L/s320/773px-Jealousy_and_Flirtation.jpg" /></a></div>

Recebi o post facilitador do S. Dowens, segue a resposta com a imagem!Mas também li este post via S . Dowens
Já é grande coisa conseguir "distinguir" uma linguagem da outra ou seja, a sua escritura!
Nesta postagem convivem diversas linguagens;
A linguagem pictórica, a linguagem gestual fornecida no quadro, a linguagem em html, a linguagem em Português, a linguagem interpretativa fornecida pela semiótica, a linguagem do Conectivismo!

Por favor, caso reflitam sobre mais alguma linguagem, peço o favor de postarem aqui!

mardi 5 avril 2011

pensamentos escritos - III

Do simulacro

No percurso histórico humano as formas de linguagem sempre complementaram os outros sentidos e no momento em que consideramos o corpo como parte indissociável da linguagem encontramos em Mattar (2011, p. 72) que, este mesmo corpo é um dos elementos essenciais para diferenciar os seres humanos dos computadores e dos robôs.
Refletir sobre as formas que são estabelecidas entre games e ambientes de simulação e o corpo e o movimento é esclarecedor.
As formas lúdicas dos jogos virtuais cada vez mais aproximam a nossa imagem corporal para uma participação em ambiente virtual por meio da simulação.

A popularização das tecnologias informacionais, desde meados do século 20, introduziu a simulação tecnológica na nossa vida cotidiana, produzindo mudanças no estatuto da experiência e da realidade. A idéia de simulação, que o senso comum estigmatizava como fingimento ou farsa – exceto na arte e nos jogos – foi impregnada de uma positividade inédita e ganhou um status elevado até mesmo na esfera do saber. Hoje, técnicas de simulação superam largamente outros métodos de aprendizagem, de desenvolvimento tecnológico e de produção de conhecimento científico.(ACCIOLY, 2006)

O efeito real, dos ambientes de simulação, procura dar conta das dimensões perceptivas e sensoriais, que são responsáveis por um alto grau de concentração daquele que está perante a  farsa.
Pensar o jogo, é pensar o lúdico, e consequentemente abordar Huizinga (1996) e o conceito de Homo Ludens.
Huizinga tem o mérito de haver analisado as características fundamentais do jogo e haver demonstrado a importância de sua função no desenvolvimento da civilização, mas descuidando-se da classificação destes jogos, como se todos respondessem às mesmas necessidades.
Caillois (1964, p. 133) em Los juegos y los hombres, aponta que o simulacro pode criar formas de cultura, nas quais se poderá reconhecer um valor ora educativo, ora estético. Acrescenta que o simulacro tem por base o mimicry (in- lusio, mimetismo ou camuflagem) onde estão reunidas formas culturais  possibilitando com a encenação o desdobramento de personalidade.
Jogamos aí um personagem. A imitação e a mímica fazem parte deste jogo, que tem como características: liberdade, suspensão da realidade, espaço delimitado, uma segunda realidade, com invenção incessante, onde a regra do jogo pode ser para um – fascinar, e para outros dar crédito. (idem, p. 52-58)
Porém, nem todos os ambientes virtuais se propõem a um jogo ou fazem parte de algum jogo, apesar de se apresentarem a partir do simulacro.

A interface virtual apresenta a simulação também como base de treinamento, tanto de máquinas quanto para treinamentos sociais em ambiente hostil ou desconhecido. Comunicação não-verbal é tão importante quanto o que é falado porque estes gestos não verbais são uma fonte de confusão, já que pessoas de culturas diferentes e comunidades diferentes e religiões diferentes, usam diferentes gestos.

pensamentos escritos - II


Da distinção na Cultura e fundamentação teórica

                O conceito de Cultura é complexo prestando-se a diversas definições. Poderíamos aqui utilizar Geertz (1989) porque este autor se situa perante a Cultura através da Semiótica, quando o homem é amarrado a uma teia de significados que ele mesmo teceu.
                Lipovetsky e Serroy (2011, p.13) definem o momento atual como Era Hipermoderna onde "a cultura tornou-se um mundo cuja circunferência está em toda a parte e o seu centro em parte alguma”. Esta nova forma de modelar aconteceu quando o ciberespaço se tornou instrumento primordial de relacionamento com o mundo através da tecnociência  e nós aprimoramos, á nossa imagem e semelhança, os modos de agir, as ações motoras que favorecem tais atos, por intermédio da cultura da simulação.
                As palavras confundem, por vezes distorcem, sendo necessário efetuar um corte entre o que denominamos no âmbito das linguagens, como Gestualidade, daquilo que faz parte da Expressão corporal, porém ambas operadas no sistema motor e correspondente à nossa Corporeidade.
                A linguagem por intermédio dos gestos, ou o que corresponde a Gesture, utilizados  em diferentes países tem muitas vezes um significado diferenciado, cultural, além de ser uma forma de linguagem para comunicação entre deficientes auditivos.
As tentativas iniciais de classificar o movimento humano têm a sua origem a partir do séc. XX.
As práticas e técnicas corporais são consideradas desde 1926, como possíveis meios de elucidação dos mecanismos pelos quais o grupo modela o indivíduo à sua imagem (MAUSS, 1974, p.04). Como a sociedade fabrica estereótipos, a tentativa era a de criar um inventário dos usos e técnicas corporais transmitidas pela tradição, por hábito. A variação era pautada na idade, sexo, rendimento e a observação destas técnicas apontavam para o parto, sexo, amamentação, modos de nadar, transportar filhos, dormir, dançar, comer, beber, entre outras.
Outro teórico do movimento humano foi Laban (1994), que instituiu como movimentos básicos do homem, de onde todos os outros seriam originários, o deslizar, o flutuar, o pressionar, o torcer, o socar, o chicotear. Mas a classificação mais utilizada sobre o Comportamento Motor subdivide as nossas ações motoras em movimentos de locomoção, de manipulação e de estabilidade. (GALLAHUE , OSMOUN, 2001)
São inúmeros os teóricos que estudaram e efetivaram pesquisas aponta Fonseca (2008, p.10),distribuídos entre os europeus encontraremos Wallon, Piaget, Ajuriaguerra, no tocante à evolução psicomotora da criança; entre os norte-americanos que pautaram seus estudos sobre a educação perceptivo-motora encontram-se Kephart, Cratty, Getman, Frostig, Barsch, Ayres. E quanto à aprendizagem motora encontraremos Magill e Go Tani. Os autores russos pesquisaram sobre a Educação sócio-motora, os mais importantes são Vygotsky, Luria (organização neurofuncional), Bernstein (concepção cibernética da ação)  e Zaporozhets(hábitos motores).
Mas estas são as fundamentações teóricas desenvolvidas a partir do movimento humano no real. Mas o que acontece na interface tecnológica que se encontra além do multi-touch? Além da captura visual do movimento? Ou da detecção do movimento? Ou do reconhecimento do gesto?


Icosaedro

lundi 4 avril 2011

Encontros

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Em um curto período de 15 dias efetuei a leitura de dois autores sobre a necessidade de adoção de novas perspectivas  para as Universidades,  lançando cada uma das opiniões  a noção da cultura como  idéia re-unificadora.

Desta forma se enumerarmos, em um pequeno quadro,  tópicos sobre as idéias de Lipovetsky e Serroy, em contraste com o artigo de  Peters, quanto às Universidades, encontraríamos itens que se referem à Cultura, mas em diferentes contextos.
O primeiro aborda a Cultura-Mundo, e quanto às universidades exemplifica como deveriam ocorrer as mudanças em um currículo, onde nos primeiros anos  o currículo beneficiaria o Conhecimento geral da cultura por meio da História e o segundo está indicado na listagem de leituras para a semana 12
( por favor desconsiderem possíveis erros de tradução, sendo que reservei a minha leitura a partir da Conclusão, p. 20).

Peters (2007) aponta  que nós devemos tentar viver nas ruínas da universidade sem romance ou nostalgia
e que as Universidades sempre foram relacionadas com duas funções principais:
1 pesquisa ou a produção de conhecimento
2 ensino ou sua disseminação e aquisição.
As universidades são e foram historicamente, as instituições centrais do conhecimento do estado moderno.
 E que hoje este ideal enfrenta mudanças radicais. O autor considera o conhecimento do termo cultura importante, porque é crucial questionar  a respeito do desenvolvimento da economia do conhecimento e de sociedade do conhecimento.
 Argumenta que  essa produção do conhecimento e sua disseminação exige a troca de idéias e são dependentes de determinadas circunstâncias culturais, incluindo a confiança, direitos e responsabilidades recíprocas entre os interessados.
 O autor explica que utiliza o termo de culturas do conhecimento  (no plural) porque não há uma prescrição ou fórmula que abranja  o todo, as instituições, sociedades ou tradições do conhecimento. Quanto às universidades sugere 3 itens:
Primeiramente, a preservação da universidade Kantiana, aguçando  a relevância dos ideais da autocrítica, da auto-reflexão .
Em segundo,  a universidade de Humboldtiana e a idéia da cultura, que pode ser reconstruída em dois sentidos:  à aprendizagem -processo (pedagogia)  e de uma aceitação da realidade do multiculturalismo. 
Em terceiro lugar, a universidade da cultura literária

O autor conclui com as   techno-culturas   que acontecem por meio de tecnologias digitais para o armazenamento e a troca de informação. Sugere que  devemos  compreender as techno-culturas  em relação à universidade onde a concordância radical do uso da imagem, do texto e do som e jogos -  são promessas novas para a pedagogia mas também, segundo ele, novos perigos.

pensamentos escritos - I

Motricidade humana: entre o presencial e virtual
               

A perspectiva científica adotada em estudos sobre a Motricidade Humana, como área de conhecimento, segundo Beresford(2002, p.14)) é a que estuda as múltiplas possibilidades intencionais de interpretação do Ser do Homem, em suas condutas e comportamentos motores no âmbito da fenomenologia existencial, ou seja, a partir da complexidade cultural inserida em contexto de circunstância  e de corporeidade do homem em constante estado de vacuidades de natureza bio-física, bio-psíquica, bio-ética, bio-sociais ou históricas.
                Se refletirmos sobre a forma gnosiológica destes estudos, deveremos sempre primar por um sentido humano em sua essência. Quanto ao constructo epistemológico  que poderá nortear o tema proposto, o mais adequado é ter como enfoque principal a dimensão sócio-histórica da motricidade deste mesmo homem, o que nos indica assim um direcionamento aos nossos mecanismos cognoscitivos de “preferências” ou “pré-referências”.
Quais serão as nossas referências motoras em face às tecnologias que surgiram e invadem o espaço de ação com a simulação, não só de ambientes, mas de nós mesmos, sob novos ângulos  identitários?
Quanto à compreensão axiológica encontraremos neste ponto o questionamento do valor, do sentido e do significado da nossa participação motriz em ambientes virtuais na medida em que muitos  ainda não concebem o valor intrínseco, de conscientização do nosso movimento, dos nossos modos de ação, no real de nossas vidas. Baseando-se desta forma em uma compreensão fenomenológica, que nos leva à atualidade do mundo virtual, poderemos indagar, baseados no fenótipo (do grego pheno, evidente, brilhante, e typos, características, sejam elas morfológicas, fisiológicas e comportamentais e que sofre transformações com o passar do tempo), sobre as variações existentes de uma conduta motora em nossa vivência sócio-histórica; mas, se baseados em nosso genótipo, a indagação acontecerá para além do gene, baseando-se no meme (Humanity has spawned a new kind of meme, the teme, which spreads itself via technology — and invents ways to keep itself alive.Susan Blackmore)
 E por fim uma ordenação axiológica será possível ao meta-avaliarmos os novos formatos do conhecimento, as novas formas de agir que criamos e que completam cada vez mais as nossas vidas.
Afinal Souza Santos (1999, p.7) nos diz que “só existe Ciência enquanto crítica da realidade, a partir da realidade que existe e com vistas à sua transformação numa outra realidade”.
Mas, sobre qual realidade nos referimos?
A que é alicerçada na visão humana do nosso corpo, nossos movimentos, nossa comunicação, ludicidade e em formas de cooperação e interatividade.

dimanche 3 avril 2011

Bela frase!
 a arte e a criatividade são a lógica e pensamento crítico - que são duas faces da mesma moeda (via Dowens)




Pensar criticamente não é desejar apontar erros dos outros, é compartilhar idéias diferentes sobre algo.
Muitas vezes fico em dúvida, afinal se não dou muito valor ao sistema, porque inserir algo meu sob a tutela daquilo que rejeito?
Assusto-me e afasto-me, mas não desejo realmente deixar de registrar meus pensamentos em torno do que acontece ao meu redor.

vendredi 1 avril 2011

Visitando Blogs #cck11

Peter Newell 1890


Hoje após ler o informativo do dia #cck11, visitei o blog da Debbie.AQUI

E resolvi postar sobre arte , cultura e tecnologia ao alcance dos alunos.

Em uma experiência sobre conhecimento, discutíamos a possibilidade de um só tema, envolver arte e diversas tecnologias; segue o exemplo que abordamos:

TEMA- Alice no país das maravilhas.

Literatura-

http://mesquita.blog.br/arte-interferencias-2
Pintura - interferência na arte







http://www.maisturismo.net/central-parque-manhattan-ny-eua/central-foto-sparks68-flickr-jpg-alice/

Semana 11 e 10

Este documento aqui faz referência à semana 10 .
O seu teor é o ensino da arte e faz menção ao uso da tecnologia por alunos, que desta forma demonstrarão uma efetiva aprendizagem para com as literacias  adequadas ao Séc XXI.

Romero Brito
 O texto indica, através de ícones, diversas atividades em que os alunos podem utilizar Tic's e o professor poderá alongar com temas interdisciplinares ( finanças, ecologia etc):

ARTES VISUAIS
DANÇA
MÚSICA-
TEATRO

Alguns exemplos rápidos:

-conhecimento dos diversos estilos e gêneros musicais
-organizar informações e distribuir via blogs e podcasts
-investigação através de vídeos estabelecendo critérios sobre composição e performance
- analisar critérios do design e materiais utilizados em objetos de artes
-utilizar áudio e vídeo em suas composições
-desenvolver aplicações multimídia  ilustrando conceitos
- acessar e analisar sites que comentam sobre coreografias
-publicar as próprias composições no site escolar
-criar pequenos vídeos sobre o seu ponto de vista sobre algum tema
-criar apresentações multimídia


Obs: a  abordagem parte do simples  para o complexo.