No percurso histórico humano as formas de linguagem sempre complementaram os outros sentidos e no momento em que consideramos o corpo como parte indissociável da linguagem encontramos em Mattar (2011, p. 72) que, este mesmo corpo é um dos elementos essenciais para diferenciar os seres humanos dos computadores e dos robôs.
Refletir sobre as formas que são estabelecidas entre games e ambientes de simulação e o corpo e o movimento é esclarecedor.
As formas lúdicas dos jogos virtuais cada vez mais aproximam a nossa imagem corporal para uma participação em ambiente virtual por meio da simulação.
A popularização das tecnologias informacionais, desde meados do século 20, introduziu a simulação tecnológica na nossa vida cotidiana, produzindo mudanças no estatuto da experiência e da realidade. A idéia de simulação, que o senso comum estigmatizava como fingimento ou farsa – exceto na arte e nos jogos – foi impregnada de uma positividade inédita e ganhou um status elevado até mesmo na esfera do saber. Hoje, técnicas de simulação superam largamente outros métodos de aprendizagem, de desenvolvimento tecnológico e de produção de conhecimento científico.(ACCIOLY, 2006)
O efeito real, dos ambientes de simulação, procura dar conta das dimensões perceptivas e sensoriais, que são responsáveis por um alto grau de concentração daquele que está perante a farsa.
Pensar o jogo, é pensar o lúdico, e consequentemente abordar Huizinga (1996) e o conceito de Homo Ludens.
Huizinga tem o mérito de haver analisado as características fundamentais do jogo e haver demonstrado a importância de sua função no desenvolvimento da civilização, mas descuidando-se da classificação destes jogos, como se todos respondessem às mesmas necessidades.
Pensar o jogo, é pensar o lúdico, e consequentemente abordar Huizinga (1996) e o conceito de Homo Ludens.
Huizinga tem o mérito de haver analisado as características fundamentais do jogo e haver demonstrado a importância de sua função no desenvolvimento da civilização, mas descuidando-se da classificação destes jogos, como se todos respondessem às mesmas necessidades.
Caillois (1964, p. 133) em Los juegos y los hombres, aponta que o simulacro pode criar formas de cultura, nas quais se poderá reconhecer um valor ora educativo, ora estético. Acrescenta que o simulacro tem por base o mimicry (in- lusio, mimetismo ou camuflagem) onde estão reunidas formas culturais possibilitando com a encenação o desdobramento de personalidade.
Jogamos aí um personagem. A imitação e a mímica fazem parte deste jogo, que tem como características: liberdade, suspensão da realidade, espaço delimitado, uma segunda realidade, com invenção incessante, onde a regra do jogo pode ser para um – fascinar, e para outros dar crédito. (idem, p. 52-58)
Porém, nem todos os ambientes virtuais se propõem a um jogo ou fazem parte de algum jogo, apesar de se apresentarem a partir do simulacro.
A interface virtual apresenta a simulação também como base de treinamento, tanto de máquinas quanto para treinamentos sociais em ambiente hostil ou desconhecido. Comunicação não-verbal é tão importante quanto o que é falado porque estes gestos não verbais são uma fonte de confusão, já que pessoas de culturas diferentes e comunidades diferentes e religiões diferentes, usam diferentes gestos.
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