jeudi 14 avril 2011

pensamentos escritos - conclusão (em construção)



Conclusão


A amplitude dos aspectos que envolvem a Motricidade humana deve nos deixar atentos quanto ao caminho a tomar em prol das pesquisas. Por abranger um leque amplo designar o foco do que se trata é uma boa observação.
Do nosso conhecimento teórico sobre as práticas corporais e das classificações conhecidas dos movimentos humanos reais aprofundam-se estudos que convergem para a linguagem não-verbal em ambientes de simulação ou games onde os nossos sentidos são re-descobertos via sensores que facilitam a nossa interação com os pares, com o ambiente social e com relação a um outro ser virtualizado,

A Ontologia tem como objeto de estudo o Ser e a forma de estar, deste Ser, quanto à sua existência no mundo. A forma de estar e ser do homem, entre ambientes reais e ambientes virtuais(artificiais), aponta de certa forma para a sua transcendência.

Diversas formas de pesquisas de Comportamento não-verbal já se estabelecem com abordagens bio-psicossociais. Outra investigação na área científica social é a que analisa itens como a capacidade interativa dos avatares e a nossa capacidade multisensorial.
Os avatares do SL são bidimensionais, mas já há propostas de avatares 3D onde a imersão no ambiente é muito mais próxima do real e a capacidade de influência social, além da interação social, do avatar é considerada objeto de estudo.
Outras formas de pesquisas tendem para o comportamento Proxêmico (estudo espacial entre os que interagem) dos participantes, o modo de agir perante a navegação, incluindo aí a direção espacial, memória espacial nas construções que envolvem o ambiente.
Outras mais interessantes abordam a possibilidade de ativação cerebral diferenciada a partir da experiência humana, que é transformadora, em ambientes da realidade aumentada (RA) ou da realidade virtual.
A Realidade Aumentada faz menção à possibilidade de uma visualização ao vivo de um ambiente do mundo real ou físico, apesar do avatar que nos representa.
Assinalamos neste novo ecossistema, onde a aprendizagem multimídia é a mais variada possível, o que é intitulado de singularidade tecnológica.
Os objetivos dos games já transitam a algum tempo para as funções educativas e outros buscam uma mudança de percepção onde as emoções positivas possam ter uma forte ligação com a realidade.

E grande questão em alguns casos é se o mundo real não oferece oportunidades suficientes para a mesma sensação de realização, de satisfação e porque.

Mas isso é outra história!

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