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jeudi 14 avril 2011
pensamentos escritos - conclusão (em construção)
Conclusão
A amplitude dos aspectos que envolvem a Motricidade humana deve nos deixar atentos quanto ao caminho a tomar em prol das pesquisas. Por abranger um leque amplo designar o foco do que se trata é uma boa observação.
Do nosso conhecimento teórico sobre as práticas corporais e das classificações conhecidas dos movimentos humanos reais aprofundam-se estudos que convergem para a linguagem não-verbal em ambientes de simulação ou games onde os nossos sentidos são re-descobertos via sensores que facilitam a nossa interação com os pares, com o ambiente social e com relação a um outro ser virtualizado,
A Ontologia tem como objeto de estudo o Ser e a forma de estar, deste Ser, quanto à sua existência no mundo. A forma de estar e ser do homem, entre ambientes reais e ambientes virtuais(artificiais), aponta de certa forma para a sua transcendência.
Diversas formas de pesquisas de Comportamento não-verbal já se estabelecem com abordagens bio-psicossociais. Outra investigação na área científica social é a que analisa itens como a capacidade interativa dos avatares e a nossa capacidade multisensorial.
Os avatares do SL são bidimensionais, mas já há propostas de avatares 3D onde a imersão no ambiente é muito mais próxima do real e a capacidade de influência social, além da interação social, do avatar é considerada objeto de estudo.
Outras formas de pesquisas tendem para o comportamento Proxêmico (estudo espacial entre os que interagem) dos participantes, o modo de agir perante a navegação, incluindo aí a direção espacial, memória espacial nas construções que envolvem o ambiente.
Outras mais interessantes abordam a possibilidade de ativação cerebral diferenciada a partir da experiência humana, que é transformadora, em ambientes da realidade aumentada (RA) ou da realidade virtual.
A Realidade Aumentada faz menção à possibilidade de uma visualização ao vivo de um ambiente do mundo real ou físico, apesar do avatar que nos representa.
Assinalamos neste novo ecossistema, onde a aprendizagem multimídia é a mais variada possível, o que é intitulado de singularidade tecnológica.
Os objetivos dos games já transitam a algum tempo para as funções educativas e outros buscam uma mudança de percepção onde as emoções positivas possam ter uma forte ligação com a realidade.
E grande questão em alguns casos é se o mundo real não oferece oportunidades suficientes para a mesma sensação de realização, de satisfação e porque.
Mas isso é outra história!
lundi 11 avril 2011
pensamentos escritos - VI
Dos Games e do multitasking
Diferenciar é necessário. São consideradas atividades multitasking as atividades que utilizam diversas tecnologias em separado e que mobilizam os analisadores sensoriais necessários para cada atividade. Por exemplo: ouvir música em um Ipod, atender o celular, responder a alguém no twitter, combinadas com atividades cotidianas como lanchar e ver um filme!
Em Siemens(2008) encontramos que “The last decade of technological innovation - mobile phones, social media, software agents - has created new opportunities for learners."
Consideram-se também atividades multitasking as atividades oferecidas em um só momento que mobilizam vários analisadores sensoriais em um só programa de soft. Deve-se considerar que a reunião das diversas propostas em um só local dificulta a sua aplicação e não deixa de ser uma ampliação neuronal.
As vivências no SL configuram-se como atividades multitasking por mobilizar e oferecer ao usuário vários analisadores sensoriais em um só programa, apesar de que o uso de todas as vertentes oferecidas não possa ser efetuado por muitos.Há uma escolha da via preferencial para a interação.
O Kinect configura-se como atividade multitasking com uso de analisadores duplos: o cinestésico e o social (interativo) com o parceiro (ambiente virtual) e os que assistem (ambiente real).
As diferenças individuais entre os jogadores do SL ou Kinect podem ajudar em nossa compreensão teórica sobre a atenção e o controle cognitivo.
Pesquisas podem apresentar resultados que indiquem que nem todos os envolvidos em atividades (games ou algumas situações que envolvam a atenção visual) que utilizem mais de um analisador sensorial ao mesmo tempo (por exemplo, o analisador auditivo como o uso de celular e o analisador visual como a direção de um automóvel) diminuem o seu rendimento de atuação. Os utilizadores que possam ser considerados excedentes podem ser objeto de estudo.
Mas estas pesquisas ainda encontram-se baseadas no Behaviorismo, porém estudos na área da Neurociência se mostram mais atualizados.
Por outro lado a teoria das Múltiplas Inteligências de Gardner(1983) identifica tipos de inteligência: musical, corporal-cinestésica, lógico-matemática, lingüística, (orientação) espacial, interpessoal e intrapessoal. E podemos nos apossar destes conceitos para demarcar a singularidade que é a possibilidade de um uso ampliado dos nossos analisadores sensoriais em qualquer realidade.
O propósito desta reflexão está baseado no continuo trabalho de construir e re-construir a realidade que criamos, em que nos movemos e gesticulamos como seres humanos, e abrindo espaços perante a nossa indagação sobre a Motricidade humana em ambientes virtuais.
“[...]que um gesto em ser gesto real se meça, não está em nós fazê-lo, mas na Vida.” (Vergílio Ferreira).
vendredi 8 avril 2011
pensamentos escritos - V
Ao re-examinarmos a realidade artificial e ao revermos as concepções do mundo virtual para aplicação educacional poderemos constatar que será sempre possível uma continuidade sobre a especificidade do estudos baseados na Motricidade humana.
“A formação do gesto em games inclui não apenas a possibilidade de laboratórios de línguas, como também aceder ao conhecimento dos maneirismos da cultura árabe ou da cultura oriental que o indivíduo ocidental pode interpretar mal, por exemplo, os árabes podem rolar seus olhos para dizer "não", como também os gestos ocidentais ou de comunidades latinas podem sofrer de uma má interpretação.
Na verdade ocorre que ao expor alunos em face a situações reais em busca de uma formação com sensibilidade cultural, esta formação se torna mais eficaz. São os jogos empenhados na Língua Tática e de Cultura Social que usam o software de Marionetas.”
A conscientização corporal está colocada de antemão e aplicada em qualquer jogo duplamente: no exercício do jogo e no real da atuação como jogador.
Demonstrar as diferenças entre o corpo real e o virtual ou da vida cotidiana e da vida idealizada não é uma condição sine qua non para a área de estudos motrizes.
As vinculações dos sentidos se encontram em ambientes de simulação. E perante o Kinect como um dos games que mais interage com as ações motoras, poderemos reunir condições de observação citadas anteriormente:
- utilização sensorial no real
- a vinculação sensorial ampliada quando o jogador está imerso na atividade- uso do “sensor”
- a possibilidade de interatividade daqueles que acompanham visualmente os participantes no ambiente real.
Adiantamos que com a utilização educativa dos games, as propostas de estudo não giram mais em torno de defesa ou ataque ao sedentarismo dos envolvidos nos games e muito menos sobre o imaginário contido nas simulações. É de outra ordem.
Adiantamos que com a utilização educativa dos games, as propostas de estudo não giram mais em torno de defesa ou ataque ao sedentarismo dos envolvidos nos games e muito menos sobre o imaginário contido nas simulações. É de outra ordem.
jeudi 7 avril 2011
pensamentos escritos - IV
Dos analisadores
Os processos evolutivos dos artefatos criados pelo homem são considerados prolongamentos do seu corpo e área de atuação. Fonseca (2008, p. 125) simplifica esta evolução ao apontar que a descoberta da roda prolongou as pernas do homem, que as ferramentas criadas são prolongamentos das mãos, que o telefone não deixa de ser o prolongamento da voz e da audição, e que o computador é o nosso prolongamento cerebral.
Quando aprimora esta elucidação sobre os sentidos por intermédio das ferramentas criadas, Fonseca (idem, p. 128-131) faz referência a canais de informação, entre eles o cinestésico que envolve a mímica facial, os gestos, os deslocamentos, o movimento das mãos e cabeça, dos olhos e sobrancelhas que envolvem a nossa expressão corporal. E já que dotados de um corpo natural, criamos corpos artificiais.
Desta forma, encontramos os mediadores comunicacionais utilizados em ambientes simulados, onde acontece a criação artificial de um “avatar”, ao qual nos identificamos e que por meio da programação da informática aplicamos diversas tentativas de imitação ou repetição dos movimentos cinestésicos que fazem parte da Motricidade humana.
Os movimentos dos avatares em muitos games são robotizados, ligados a um objetivo que é cumprir as etapas propostas no jogo. Dentro da área de pesquisa que envolve a Motricidade humana se faz interessante a observação da linguagem corporal e gestual daquele que está completamente envolvido, concentrado no ato de jogar. É interessante observar as tensões faciais, as expressões de alívio, as decepções com os erros e falhas e a vibração com o sucesso, as inclinações corporais, os movimentos que sugerem estarmos imersos no ambiente como se estes movimentos paralelos ajudassem no resultado necessário para um bom êxito.
No SecondLife – SL, as atividades sensoriais e cinestésicas fornecem ao participante, que utiliza um avatar (ou avatares caso com identidades diferenciadas) uma amplitude de ações propostas para o que se pretende, que é a comunicação mediada por computadores.
Encontramos no programa as seguintes ações:
correr, voar, dançar (como formas de deslocamento), as expressões faciais de estar perdido, de surpresa, de não entendimento de algo, de repulsa a algum contato ou assunto, o riso, o acenar, a tosse associada a um pedido de desculpas (sic), o apontar para obter algo, o sentar, o ato de beijar, demonstrações de impaciência ou nervosismo entre outras que podem ser programadas e repetidas continuamente simulando estar sempre em movimento e que aquela programação escolhida a priori abarcasse as conversas que seriam postuladas após, ou seja, no tempo de permanência no ambiente.
Acoplado a algumas destas linguagens corporais estão incorporados sons onomatopaicos, pequenas exclamações ou palavras que podem iniciar ou estimular o processo comunicativo.
correr, voar, dançar (como formas de deslocamento), as expressões faciais de estar perdido, de surpresa, de não entendimento de algo, de repulsa a algum contato ou assunto, o riso, o acenar, a tosse associada a um pedido de desculpas (sic), o apontar para obter algo, o sentar, o ato de beijar, demonstrações de impaciência ou nervosismo entre outras que podem ser programadas e repetidas continuamente simulando estar sempre em movimento e que aquela programação escolhida a priori abarcasse as conversas que seriam postuladas após, ou seja, no tempo de permanência no ambiente.
Acoplado a algumas destas linguagens corporais estão incorporados sons onomatopaicos, pequenas exclamações ou palavras que podem iniciar ou estimular o processo comunicativo.
Esta simulação é dinâmica e procura dar conta da dimensão imersiva que poderá acontecer com o participante.
Qual seria a proposta de pesquisa na área de Motricidade humana quanto ao SL?
A proposta mais interessante é sobre a ampliação do processo congnitivo, onde o ser real tem de utilizar os canais analisadores da situação, que mobilizam: o tátil da digitação ou o processo verbal da fala após a recepção da mensagem por via do canal auditivo ou com a visualização e decodificação da mensagem textual com leitura das mensagens dos participantes, dificultando assim a utilização dos itens da comunicação corporal oferecidos e resultando desta forma (ou por vezes) em uma programação dos atos motores antecipada para que ocorra uma aparência e afinidade com o que é comum ao nosso corpo, ou seja, a mensagem dos canais analisadores em um mesmo tempo e lugar.Este processo acorre em via dupla, para a pessoa em si, no real, e o manuseio de avatar correspondente, no meio artificial. Correspondem as duas vias ao que se efetiva no real? a resposta é não, pois pode não haver reciprocidade da complexidade do real ao que acontece no artificial, neste ponto de que não há a espontaneidade cinestésica.
Qual seria a proposta de pesquisa na área de Motricidade humana quanto ao SL?
A proposta mais interessante é sobre a ampliação do processo congnitivo, onde o ser real tem de utilizar os canais analisadores da situação, que mobilizam: o tátil da digitação ou o processo verbal da fala após a recepção da mensagem por via do canal auditivo ou com a visualização e decodificação da mensagem textual com leitura das mensagens dos participantes, dificultando assim a utilização dos itens da comunicação corporal oferecidos e resultando desta forma (ou por vezes) em uma programação dos atos motores antecipada para que ocorra uma aparência e afinidade com o que é comum ao nosso corpo, ou seja, a mensagem dos canais analisadores em um mesmo tempo e lugar.Este processo acorre em via dupla, para a pessoa em si, no real, e o manuseio de avatar correspondente, no meio artificial. Correspondem as duas vias ao que se efetiva no real? a resposta é não, pois pode não haver reciprocidade da complexidade do real ao que acontece no artificial, neste ponto de que não há a espontaneidade cinestésica.
Em um retorno a Accioly (2006) encontramos que a dualidade característica da simulação (digital/analógica) não é de contradição, mas sim de ambigüidade e que reduzimos a complexidade do real ao nível do previsível programado.
Voltando a Mattar (idem, p.83) encontramos que a realidade virtual pode ser definida como uma alucinação consensual gerada por computadores.
mardi 5 avril 2011
pensamentos escritos - III
No percurso histórico humano as formas de linguagem sempre complementaram os outros sentidos e no momento em que consideramos o corpo como parte indissociável da linguagem encontramos em Mattar (2011, p. 72) que, este mesmo corpo é um dos elementos essenciais para diferenciar os seres humanos dos computadores e dos robôs.
Refletir sobre as formas que são estabelecidas entre games e ambientes de simulação e o corpo e o movimento é esclarecedor.
As formas lúdicas dos jogos virtuais cada vez mais aproximam a nossa imagem corporal para uma participação em ambiente virtual por meio da simulação.
A popularização das tecnologias informacionais, desde meados do século 20, introduziu a simulação tecnológica na nossa vida cotidiana, produzindo mudanças no estatuto da experiência e da realidade. A idéia de simulação, que o senso comum estigmatizava como fingimento ou farsa – exceto na arte e nos jogos – foi impregnada de uma positividade inédita e ganhou um status elevado até mesmo na esfera do saber. Hoje, técnicas de simulação superam largamente outros métodos de aprendizagem, de desenvolvimento tecnológico e de produção de conhecimento científico.(ACCIOLY, 2006)
O efeito real, dos ambientes de simulação, procura dar conta das dimensões perceptivas e sensoriais, que são responsáveis por um alto grau de concentração daquele que está perante a farsa.
Pensar o jogo, é pensar o lúdico, e consequentemente abordar Huizinga (1996) e o conceito de Homo Ludens.
Huizinga tem o mérito de haver analisado as características fundamentais do jogo e haver demonstrado a importância de sua função no desenvolvimento da civilização, mas descuidando-se da classificação destes jogos, como se todos respondessem às mesmas necessidades.
Pensar o jogo, é pensar o lúdico, e consequentemente abordar Huizinga (1996) e o conceito de Homo Ludens.
Huizinga tem o mérito de haver analisado as características fundamentais do jogo e haver demonstrado a importância de sua função no desenvolvimento da civilização, mas descuidando-se da classificação destes jogos, como se todos respondessem às mesmas necessidades.
Caillois (1964, p. 133) em Los juegos y los hombres, aponta que o simulacro pode criar formas de cultura, nas quais se poderá reconhecer um valor ora educativo, ora estético. Acrescenta que o simulacro tem por base o mimicry (in- lusio, mimetismo ou camuflagem) onde estão reunidas formas culturais possibilitando com a encenação o desdobramento de personalidade.
Jogamos aí um personagem. A imitação e a mímica fazem parte deste jogo, que tem como características: liberdade, suspensão da realidade, espaço delimitado, uma segunda realidade, com invenção incessante, onde a regra do jogo pode ser para um – fascinar, e para outros dar crédito. (idem, p. 52-58)
Porém, nem todos os ambientes virtuais se propõem a um jogo ou fazem parte de algum jogo, apesar de se apresentarem a partir do simulacro.
A interface virtual apresenta a simulação também como base de treinamento, tanto de máquinas quanto para treinamentos sociais em ambiente hostil ou desconhecido. Comunicação não-verbal é tão importante quanto o que é falado porque estes gestos não verbais são uma fonte de confusão, já que pessoas de culturas diferentes e comunidades diferentes e religiões diferentes, usam diferentes gestos.
pensamentos escritos - II
Da distinção na Cultura e fundamentação teórica
O conceito de Cultura é complexo prestando-se a diversas definições. Poderíamos aqui utilizar Geertz (1989) porque este autor se situa perante a Cultura através da Semiótica, quando o homem é amarrado a uma teia de significados que ele mesmo teceu.
Lipovetsky e Serroy (2011, p.13) definem o momento atual como Era Hipermoderna onde "a cultura tornou-se um mundo cuja circunferência está em toda a parte e o seu centro em parte alguma”. Esta nova forma de modelar aconteceu quando o ciberespaço se tornou instrumento primordial de relacionamento com o mundo através da tecnociência e nós aprimoramos, á nossa imagem e semelhança, os modos de agir, as ações motoras que favorecem tais atos, por intermédio da cultura da simulação.
As palavras confundem, por vezes distorcem, sendo necessário efetuar um corte entre o que denominamos no âmbito das linguagens, como Gestualidade, daquilo que faz parte da Expressão corporal, porém ambas operadas no sistema motor e correspondente à nossa Corporeidade.
A linguagem por intermédio dos gestos, ou o que corresponde a Gesture, utilizados em diferentes países tem muitas vezes um significado diferenciado, cultural, além de ser uma forma de linguagem para comunicação entre deficientes auditivos.
As tentativas iniciais de classificar o movimento humano têm a sua origem a partir do séc. XX.
As práticas e técnicas corporais são consideradas desde 1926, como possíveis meios de elucidação dos mecanismos pelos quais o grupo modela o indivíduo à sua imagem (MAUSS, 1974, p.04). Como a sociedade fabrica estereótipos, a tentativa era a de criar um inventário dos usos e técnicas corporais transmitidas pela tradição, por hábito. A variação era pautada na idade, sexo, rendimento e a observação destas técnicas apontavam para o parto, sexo, amamentação, modos de nadar, transportar filhos, dormir, dançar, comer, beber, entre outras.
Outro teórico do movimento humano foi Laban (1994), que instituiu como movimentos básicos do homem, de onde todos os outros seriam originários, o deslizar, o flutuar, o pressionar, o torcer, o socar, o chicotear. Mas a classificação mais utilizada sobre o Comportamento Motor subdivide as nossas ações motoras em movimentos de locomoção, de manipulação e de estabilidade. (GALLAHUE , OSMOUN, 2001)
São inúmeros os teóricos que estudaram e efetivaram pesquisas aponta Fonseca (2008, p.10),distribuídos entre os europeus encontraremos Wallon, Piaget, Ajuriaguerra, no tocante à evolução psicomotora da criança; entre os norte-americanos que pautaram seus estudos sobre a educação perceptivo-motora encontram-se Kephart, Cratty, Getman, Frostig, Barsch, Ayres. E quanto à aprendizagem motora encontraremos Magill e Go Tani. Os autores russos pesquisaram sobre a Educação sócio-motora, os mais importantes são Vygotsky, Luria (organização neurofuncional), Bernstein (concepção cibernética da ação) e Zaporozhets(hábitos motores).
Mas estas são as fundamentações teóricas desenvolvidas a partir do movimento humano no real. Mas o que acontece na interface tecnológica que se encontra além do multi-touch? Além da captura visual do movimento? Ou da detecção do movimento? Ou do reconhecimento do gesto?
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| Icosaedro |
lundi 4 avril 2011
pensamentos escritos - I
Motricidade humana: entre o presencial e virtual
A perspectiva científica adotada em estudos sobre a Motricidade Humana, como área de conhecimento, segundo Beresford(2002, p.14)) é a que estuda as múltiplas possibilidades intencionais de interpretação do Ser do Homem, em suas condutas e comportamentos motores no âmbito da fenomenologia existencial, ou seja, a partir da complexidade cultural inserida em contexto de circunstância e de corporeidade do homem em constante estado de vacuidades de natureza bio-física, bio-psíquica, bio-ética, bio-sociais ou históricas.
Se refletirmos sobre a forma gnosiológica destes estudos, deveremos sempre primar por um sentido humano em sua essência. Quanto ao constructo epistemológico que poderá nortear o tema proposto, o mais adequado é ter como enfoque principal a dimensão sócio-histórica da motricidade deste mesmo homem, o que nos indica assim um direcionamento aos nossos mecanismos cognoscitivos de “preferências” ou “pré-referências”.
Quais serão as nossas referências motoras em face às tecnologias que surgiram e invadem o espaço de ação com a simulação, não só de ambientes, mas de nós mesmos, sob novos ângulos identitários?
Quanto à compreensão axiológica encontraremos neste ponto o questionamento do valor, do sentido e do significado da nossa participação motriz em ambientes virtuais na medida em que muitos ainda não concebem o valor intrínseco, de conscientização do nosso movimento, dos nossos modos de ação, no real de nossas vidas. Baseando-se desta forma em uma compreensão fenomenológica, que nos leva à atualidade do mundo virtual, poderemos indagar, baseados no fenótipo (do grego pheno, evidente, brilhante, e typos, características, sejam elas morfológicas, fisiológicas e comportamentais e que sofre transformações com o passar do tempo), sobre as variações existentes de uma conduta motora em nossa vivência sócio-histórica; mas, se baseados em nosso genótipo, a indagação acontecerá para além do gene, baseando-se no meme (Humanity has spawned a new kind of meme, the teme, which spreads itself via technology — and invents ways to keep itself alive.Susan Blackmore)
E por fim uma ordenação axiológica será possível ao meta-avaliarmos os novos formatos do conhecimento, as novas formas de agir que criamos e que completam cada vez mais as nossas vidas.
Afinal Souza Santos (1999, p.7) nos diz que “só existe Ciência enquanto crítica da realidade, a partir da realidade que existe e com vistas à sua transformação numa outra realidade”.
Mas, sobre qual realidade nos referimos?
A que é alicerçada na visão humana do nosso corpo, nossos movimentos, nossa comunicação, ludicidade e em formas de cooperação e interatividade.
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